اتاق فرار و روند طراحی آن شباهتهای فراوانی با طراحی یک بازی ویدیویی دارد؛ در واقع حتی بدون تجربهی گیم دیزاین هم میتوانید ویژگیهای مشترک هر دو را به عنوان یک مخاطب تشخیص دهید. کنسولهای خانگی و رایانههای شخصی تا پیش از اولین سالهای قرن ۲۱ تفاوتهای بسیاری با یکدیگر داشتند و بنابراین فلسفهی طراحی متفاوتی هم در پیش میگرفتند.
بازیهای ماجرایی از نیمهی دهه هشتاد در کنار بازیهای نقشآفرینی که با الهام از قوانین «سیاهچاله و اژدها» طراحی میشدند، منبع بیپایان خلاقیتهای داستانی و بصری برای کاربران رایانههای شخصی بودند که همچنان با از راه رسیدن پلیاستیشن۲ و ایکسباکس نیز ادامه پیدا کردند. سختافزار بهتر همراه با سیستم عاملهای نوینی مانند داس و ویندوز ابزارهای قصهگویی و گیم دیزاین متفاوتی را هم در اختیار بازیسازان قرار میدادند. با این وجود دسترسی و رابط کاربری سادهتر کنسولها در کنار موج استودیوهای ژاپنی باعث شدند تا پای انواع بازیهای تجربی و متفاوت به اتاق نشیمن خانهها هم باز شود.
«وحشت بقا» در چنین شرایطی از دل بازیهای ماجرایی و از همه مهمتر، محدودیت پردازش کنسولها متولد شد. گرچه پردازش سهبعدی به لطف پلیاستیشن به راحتی در اختیار هر کسی قرار گرفت اما سازندگان همچنان باید راهی را برای مدیریت توان کنسولها پیدا میکردند. بنابراین بارگذاری کمترین فضای ممکن در هر لحظه، فرصتی را فراهم کرد تا نهتنها پسزمینههای از پیش رندر شده به نمادی از این نسل تبدیل شوند بلکه توان کافی را هم برای صداگذاری، موسیقی، هوش مصنوعی و دیگر تمهیدهای گیمپلی نیز ذخیره کنند. حالا حتی بازیهای نقشآفرینی محبوب ژاپنی مانند فاینال فانتزی نیز از چنین روندی برای پردازش انواع محیطها در بازی استفاده میکردند.
وحشت بقا گرچه بیش از هر چیز از دل محدودیت مهمات و آیتمها و ناشناختهها بیرون آمده بود اما رفتوآمد بیپایان در صحنهها با هدف حل معماهای مختلف به امضای ابدی همهی آنها تبدیل شد. به این ترتیب حفظ تعادل مناسب میان آنها در موفقیت هر بازیای در این سبک اهمیت فراوانی داشت.
با اینکه کسی کمتر اتاقهای فرار را در کنار بازیهای ویدیویی قرار میدهد اما حفظ چنین تعادلی در طراحی انواع اتاق فرار نیز بیتاثیر نخواهد بود.
بازی در اتاق فرار
اتاق فرار یک بازی گروهی یا فردی است که روایت رویدادها و معماهایاش کاملا وابسته به محیط و فضای اجرای آن است. درست مانند یک بازی، مخاطب همواره برای پیشرفت در داستان با محیط اطراف خود در تعامل است. در این میان بخش مهمی از روند تجربهی بازی در اتاقهای فرار با بازخوردِ پیوستهی افرادی که در آن هستند معنی پیدا میکند. فرصت و فضای محدود اتاق فرار گرچه به خلاقیت طراحان و نویسندگان نیاز دارد، اما به همان اندازه هم زمان مشخص و محدودی در اختیار برگزارکنندگان قرار میدهد. اما مثل یک بازی ویدیویی، باید برنامهریزی مشخصی برای هر لحظه وجود داشته باشد تا تعامل معنادار و پیوستهی شرکتکنندگان متوقف نشود. اولین قدم در حفظ این روند نیز «شناخت مخاطب» است.
شناخت مخاطب مهمترین مرحله در آفرینش هر محصولی است. این مرحله حتی مدتها پیش از آغاز روند طراحی و گسترش پروژهها شکل میگیرد و محدود به دنیای بازی نیست. گرچه ایدههای هیجانانگیز در کنار ضرباهنگ بالا برای هر کسی جذاباند اما محتوای آنها تنها زمانی هدفمند و یکپارچه در کنار هم قرار میگیرند که با در نظر گرفتن مخاطب و جزییاتی مانند گروه سنی و علاقهمندیهایشان طراحی شده باشند. پس از پشت سر گذاشتن این مرحله بسیار راحتتر میتوانید در مورد سبک اتاق فرار و قیمتگذاری آن تصمیم بگیرید.
به عنوان نمونه گروهی از جوانان ۱۸ تا ۲۴ سال را در نظر بگیرید که درآمد زیادی به عنوان دانشجو ندارند؛ بنابراین با اینکه ممکن است همه به سبک وحشت علاقه داشته باشند اما تنها میتوانند در تجربههای ارزانتری شرکت کنند. اتاقهای فرارِ ارزانتر هرگز به معنی کیفیت پایین و محدودتر نیستند و حتی باعث میشوند تا افراد بیشتری امکان بازی همزمان را پیدا کنند.
با این حال هر مخاطبی انتظار خاص خودش را دارد که تنها با بررسی دقیق انواع اتاقهای فرار و بازخوردهای آنها مشخص میشود. واقعیت آن است که طراحان آنقدر در خلق موقعیتها و رویدادهای خاص غرق میشوند که سادهترین نیازهای یک روند لذتبخش را فراموش میکنند. همانطور که یک بازی ویدیویی باید بیش از هر چیز «قابل بازی» و «لذت بردن» باشد، اتاق فرار و طراحی روندش هم باید «کاربردی» باشد. اما برای رسیدن به این روند کاربردی باید قبل از هرچیز الگو و تعریف مناسبی از بازی خوب و بد داشته باشید.
بازی بد چه ویژگیهای دارد؟
– داستان خستهکننده
– بهینهسازی ضعیف مکانیکها و روند بازی که در قالب انواع باگها خودشان را نشان میدهند
– چشمانداز و هدف نامعلوم
– عدم ارایهی راهنما برای تجربهی روند بازی
– بیربطی معماها به داستان و حالوهوای آن
– عدم پیوستگی در تجربهی گذر از آسانی به سختی در روند بازی
– ناکارآمدی ناظران و برگزارکنندگان
– عدم خلاقیت و تنوع در طراحی معماها
معمای فرار
آشنایی با مکانیکهای اتاق فرار برای طراحی هر تجربهای در این زمینه کاملا حیاتی است. به صورت کلی، اتاقهای فرار مجموعهای از آیتمهای قفلشده هستند که برای باز کردن آنها به حل معماهای مختلف نیاز دارید. در این میان ممکن است هر یک از معماها بخشی از روند یک معمای بزرگتر باشند تا هر بار دید واضحتری نسبت به وضعیت پیشرفت خود در اتاق پیدا کنید.
برای سادهتر شدن این رویکرد میتوانیم روند طراحی بازی را به این صورت در نظر بگیریم:
یافتن گنجینههای قفل شده، حل معماییهایی که برای باز کردن گنجینهها به آنها نیاز دارید، به دست آوردن کدها یا راه حلهای پنهانشده و در نهایت باز کردن گنجینهای که تمام این روند را به خاطرش پشت سر گذاشتهاید. این روند همانطور که حدس میزنید بارها و بارها تا پایان بازی در اتاق فرار تکرار خواهد شد. گرچه باید در نظر بگیرید که چنین هستهای میتواند در هر لحظه تعبیر متفاوتی داشته باشد و با توجه به نیازهایتان، با انواع روشهای خلاقانه همراهی شود.
تقریبا تمام اجزای یک معما یا حداقل بخشی از روند آن با حفظ ترتیب مشخصی از قفلها محدود میشوند؛ با این حال اولین معما که از آن با عنوان معمای آغازکننده (Kick off Puzzle) یاد میشود تنها به صورت خیلی ساده مخفی شده است. همانطور که از نام آن مشخص است، این رویداد با هدف استقبال از مخاطب و دعوت از او برای تجربهی باقی بازی طراحی میشود.
معماها یا چیستانهای ساده بهترین راه برای آغاز اتاق فرار هستند؛ چرا که هم شرکتکننده را با حالوهوای بازی آشنا میکنند و هم میتوانند به راحتی در میان جزییات محیط قرار بگیرند. به این ترتیب همزمان با تشویق ذهن افراد برای تجربهی موفقیت، آنها را بسیار سریعتر در روند بازی قرار میدهند. این نکته با توجه با زمان محدود اتاق فرار و البته هزینههای وابسته به آن اهمیت ویژهای خواهد داشت. باید بدانید که برخلاف یک بازی ویدیویی که مخاطب بارها و بارها به راحتی میتواند آن را در شرایط مختلف امتحان کند، اتاقهای فرار تنها با وجود یک وضعیت مشخص و از پیش تعیینشده معنی پیدا میکنند. بنابراین تا ابد برای درگیر کردن شرکتکنندگان یا دعوت مجدد از آنها برای ادامهی روند بازی در آینده فرصت نخواهید داشت. اما درست مانند سناریوهای آنلاین و چند نفره در بازیهای ویدیویی، روند اتاق فرار و معماهای آن نیز با افزایش شرکتکنندگان تغییر میکند.
هماتاقیهای فرار
فارغ از انواع تمهیدها در طراحی سناریوهای آنلاین در بازیهای محبوب این روزها مانند فورتنایت، اپکس لجندز و ندای وظیفه، مشارکت همزمان و حفظ انگیزهی لازم برای مشارکت مهمترین ویژگی چنین تجربههای آنلاینی است. گرچه به دست آوردن آیتمهای بهتر به صورت فردی یا در همکاری با دیگران همواره مهمترین انگیزهی رقابت در یک بازی آنلاین است اما بدون زیرساختهای لازم برای مشارکت دستهجمعی بیمعنی و خام است. بنابراین تمام فلسفهی گیم دیزاین چنین بازیهایی بر مبنای تازه و درگیرکننده بودن مکانیکها شکل میگیرد تا حضور تمام افراد شرکتکننده در هر لحظه کاملا پویا باشد.
اتاقهای فرار نیز مثل هر پدیدهی سرگرمی دیگری مانند تماشای فیلم، شرکت در کنسرت یا تشویق تیم محبوبتان در کنار دیگران هیجان و لذت متفاوتی پیدا میکند. توانایی متفاوت افراد در زمینههای مختلف باعث میشود تا روند حل معماها و پیشرفت در اتاقهای فرار نیز شکل تازهای به خود بگیرد. اما با اینکه چند نفر در کنار هم راحتتر میتوانند راه حل یک چیستان و معما را پیدا کنند حتما به معنی تایید خلاقیت و تلاش طراحان نیست.
به رسم انواع فیلمهای اتاق فرار یا سبک اسلشر در آثار دلهرهآور، بخش زیادی از ضرباهنگ و هیجان داستان به خاطر حضور همزمان و پیوستهی افرار مختلف و البته تاثیر انتخابهایشان در سرنوشت شخصیتها است. در این میان شریک شدن انواع اطلاعات با دیگران نیز اهمیت ویژهای در گرهگشایی دارد؛ پس برای حفظ مشارکت و انگیزهی افراد مختلف در اتاق فرار نیز باید به فکر طراحی معماهای غیر خطی باشید. اولین نشانهی ساده و واضح معماهای غیر خطی، امکان قرار گرفتن روند حل آنها در قسمتهای مختلف محیط است.
این نکته با مخفی کردن جزییات یک معما در گوشهوکنار اتاقها تفاوت بسیاری دارد. در اتاقهای فرار بزرگتر معمولا میتوانید اعضای گروهتان را به تیمهای کوچکتری تقسیم کنید تا هر کدام هدف مشخصی را در پیش بگیرند. با در نظر گرفتن ارتباط محدود و از پیش مشخصشدهی افراد در این رویدادها، امکان همکاری پیوسته در روند بازی از هر چیزی مهمتر است. چنین ویژگیای تنها با طراحی غیر خطی و دقیق معما فراهم میشود.
در قسمت آینده به طراحی معما اتاق فرار و همچنین معرفی معماهای ساده و پیچیده و نقش حیاتی گذر از راه حلهای ساده به سخت و چند لایه میپردازیم.