هفت تا مرحله وجود داره که همه ی شرکت کننده ها تو اتاق فرار باهاش مواجه میشن. اینکه فرارت نهایی میشه یا نه، تنها با تکیه به توانایی های خودت و کاره تیمیتون بستگی داره تا از چهار مرحله اول بگذری. حالا این مرحله ها شامل چی میشن؟
مرحله ۱ : ترس
همه اولش که وارد اتاق فرار میشن وحشت می کنن، حتی اگر قبلاً تجربه ی بازی رو داشته باشن. ترس از اینکه خودت رو در مقابل همکارات، دوستات و خانواده یا حتی افرادی به کل غریبه مثل یک احمق نشون بدی از لحظه ی ورودت به اتاق کاملاً معلوم هست. حتی اگر از درون خیلی خونسرد باشی، عرق پیشونیت همه چیز رو لو میده.
مرحله ۲ : گیجی
قطعاً وقت تلف کردن محسوب میشه. این دوره از گیجی، که شرکت کننده ها ذهنشون رو گرم می کنن و در نهایت شروع به باز کردن قفل ها می کنن، قالبا حتی اگر تجربه زیادی هم در اتاق فرار داشته باشید وقتی وارد یک بازی می شید تا بخواد ذهن شما با فضای بازی و نوع طراحی معماها آشنا بشه یه مقداری زمان نیاز داره. برای همین خیلی از گروههای حتی حرفه ای، معمای اول بازی براشون چالش زیادی داره. زمانی که گروه ها برای اولین بار وارد اتاق میشن، طراح بازی باید اونارو ببینه که چطور دور خودشون پرسه می زنن تا بلکه پاسخ، خودش به طرفشون بیاد.
مرحله ۳ : لجبازی
معمولاً این مرحله، لحظه ای هست که بحث کوچیکی رو در رابطه با تمایل به کمک گرفتن توی گروه راه می اندازه. پیداست که جواب نه هست، به خاطر اینکه “ما هنوز کلی زمان داریم!”
ولی با اینکه زمان زیادی دارید امکان داره یه کمک کوچیک بتونه مسیرو براتون باز کنه. این که تو این شرایط لجبازی نکنید و درست تصمیم بگیرید می تونه تو بقیه مسیرتون تاثیر بذاره. یادتون باشه این یه بازی گروهی و شما در صورتی از اونجا فرار می گنید که کاره تیمی خوبی داشته باشید.
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
تجربه جریان در اتاقهای فرار
مرحله ۴ : افسردگی
تو این مرحله تیم ها به خودشون شک می کنن. بعضی از علائم این مرحله: اخم کردن، همینطوری به زمین لگد زدن، و بدبینیه. به دو روش هست که این مرحله می گذره. اولیش اینکه تیم تسلیم میشه و اعضا با صورت هایی ناامید روی زمین می شینن. دومیش هم زمانی که دیگه اعضای گروه چیزی برای از دست دادن ندارن، یادشون میاد که درخواست کمک به معنی اینکه بازیکن بدی باشی نیست. این قسمت اصلی کار تیمی هست و گیم مستر هم بخشی از گروه شما هست. یک نکته، اشاره، و یا سوال های بله یا خیر همیشه کاربردیه . همه ی اینا بخشی استاندارد از بازی هستن. گروه ها معمولاً فقط به یک اشاره ی کوچیک در مسیر نیاز دارن تا دوباره به بازی برگردن.
مرحله ۵ : هیجان
بایک فشار کوچولو، در حالی که بحث هنوز ادامه داره و افسردگی به دنبالش میاد، یکی از اعضا که بی ادعا هم هست ساکت مشغول کاری بوده. هیجان زمانی خودشو نشون میده که یکی دیگه از اعضای گروه متوجه میشه که یک قطعه یا قفل باز شده. این بهترین بخشه. سرانجام، تیم احساس می کنه که تو بازی داره به جایی میرسه. این مرحله می تونه در هر زمانی از ۱۵ دقیقه یا ۴۰ دقیقه موندن تو اتاق فرار رخ بده. با باز شدن یه قفل به یه سرنخ جدید و یا شاید چندتا، دست پیدا می کنید. این باعث میشه چیزهایی که قبلا فکر می کردید براتون بی معنیه حالا منطق پیدا کنه.
مرحله ۶ : پیشرفت ناگهانی
و بالآخره روی خط اصلی بازی هستید. کم کم با ذهنیت طراحان بازی آشنا شدید و سرنخهای بیشتری پیدا کردید. ذهنتون گرم شده و حالا خیلی راحت میتونید از پس معماها بر میاید. اینجوری میشه که یهو می بینید معماها یکی پس از دیگری حل میشه.
مرحله ۷ : وحشت
به طور معمول، مرحله ی وحشت تو پنج دقیقه آخر بازی اتفاق می افته . رایج ترین علامت مرحله ی وحشت استفاده بیش از حد از کمک هست. دوست داری متوجه نکته ای درباره ی مسئله ای بشی که از قبل می دونی چطوری کار می کنه؟ گیم مسترها فقط می تونن چیز هایی رو بهت بگن که قبلاً می دونستی. آروم باش. یک نفس عمیق بکش. موفق میشی.
تو این مرحله، یا شکست می خوری یا هم موفق به فرار میشی. هر چند، همینطور که قبلاً اشاره کردم، اگر که نمی تونی از ۴ مرحله ی اول بگذری؛ یعنی ترس، گیجی، لجبازی و افسردگی، نمی تونی فرار کنی. اگر تواضع به خرج بدی با کلی زمان اضافه می تونی از اسکیپ روم فرار کنی. ما بهت باور داریم. وقشه که خودت هم به خودت ایمان بیاری یا هم از دیگران کمک بخوای.
تو مجله اتاق فرار ما کلی نکته و آموزش و مطلب راجع به اتاق فرار داریم که قبل از انجام بازیها خیلی می تونه کمکتون کنه.
خوشحال میشیم تجربه های خودتون را از مواردی که اعلام کردیم با ما در میون بزارید.