در دنیای امروز، اگر به اکثر مردم بگویید که “گیمر” هستید، آنها به طور ناخودآگاه پیشوند “ویدئو” را اضافه خواهند کرد. اما درحالی که بازیهای دیجیتال به عنوان بخشی از سرگرمیهای اصلی به سختی پذیرفته شدهاند، در دهه گذشته شاهد رشد غیر منتظرهای در صنعتی بودهایم که بسیاری فرض میکردند با ظهور عصر صفحه نمایشها منسوخ خواهد شد: عصر طلایی بازیهای رومیزی.
فروش بازیهای رومیزی در مقابل پرفروشترین بازیهای رایانهای و کنسولی کمتر است. اما در چهار سال اخیر، شاهد افزایش سالانهای در حدود ۲۵ تا ۴۰ درصدی در خرید بازیهای رومیزی بودهایم. هر سال، هزاران سبک جدید از این نوع بازیها منتشر میشوند و میتوانند تا چندین میلیون نسخه را به فروش برسانند.
نوستالژی در عصر جدید
در عصر جدید که کودکان با اسامی چون مگا درایو، پلیاستیشن و آیفون بزرگ شدهاند، ایدهی نشستن دور یک میز، پرتاب تاس و جابهجایی مهرهها از تصورها خارج شده و در دسته کارهای قدیمی دستهبندی میشود. اما حقیقت جالبتر از این است؛ زیرا علاوه بر بازیهای معروف مانند مونوپولی و گس وهو، طراحان و ناشران مستقل به طور پیوسته بازیهای نوآورانه، هیجانانگیز و زیبا را تولید کردهاند که تجربیاتی را ارائه میدهند که حتی بازیهای پیشرفته گیمینگ از آنها عقب میمانند.
بهعنوانمثال، بازی Ugg-Tect بازیکنان را به چالش میکشد تا درحالی که فقط با زبان ابتدایی غارنشینان ارتباط برقرار میکنند، مجموعهای از سازههای ۳ بعدی بسازند. اگر به طور تصادفی خطایی انجام دهند، با یکی از چوبهای پلاستیکی قابل فشرده که به عنوان اجزا بازی عرضه شده است، به سرشان ضربه ای خورده میشود. این را نمیتوان به راحتی با بازیهای کنسولی یا پلی استیشن تجربه کرد.
این نتیجه رویکردی به طراحی بازی است که ایجاد تجربیات اجتماعی مشترک را دست کم همپایه نوشتن قوانین یا طراحی اجزای فیزیکی میداند، و درحالی که Ugg-Tect برای خنده طراحی شده، هزاران بازی دیگر وجود دارند که به موضوعات گستردهای از فانتزی گرفته تا مسائل اجتماعی جدی میپردازند.
یکی از بازی هایی که در عصر طلایی بازیهای رومیزی خیلی مورد استقبال قرار گرفت. بازی Pandemic است. در بازی Pandemic بازیکنان به عنوان تیمی از پزشکان هستند که سعی دارند کره زمین را از چهار بیماری مرگبار و بسیار مسری پاکسازی کنند. بازی Dead of Winter بقای گروهی از بازماندگان را در دنیایی که بهوسیله زامبیهای گوشتخوار اشغال شده به چالش میکشد. بازی Freedom: The Underground Railroad تاریخ جنبش القا طلبی آمریکا را بررسی میکند، با بازیکنانی که تلاش میکنند بردگان فراری را پناه دهند و همزمان باسیاست برای پایان بردگی مبارزه کنند.
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
تاریخچه کامل بازیهای تخته ای: از ظهور تا تکامل
عصر طلایی طراحان بازی
بسیاری از چهرههای صنعت بازیسازی، اینترنت را به عنوان عامل کلیدی در رشد بازیهای رومیزی نشان میدهند. ظهور گوشیهای هوشمند و تبلتها راه ارزانی برای تجربه نسخههای دیجیتال بازیها فراهم کرده است، و سپس افراد سپس نسخه حقیقی همان بازیها را نیز خریداری کردهاند.
خردهفروشان، بازیهای آنلاین را بسیار آسانتر از گذشته در دسترس قرار دادهاند، درحالیکه درگذشته بسیاری از بازیها را فقط میشد از تعداد محدودی فروشگاه تخصصی تهیه کرد. درعینحال، قدرت وبلاگنویسی، ویدئوهای آنلاین و شبکههای اجتماعی موجب ایجاد شایعه پراکنی دهان به دهان برای این صنعت شده است.
بازیکنان و طراحان مشتاقاند که دلیل دیگری را برای احیای این سرگرمی مطرح کنند. بازیها سادهتر شدهاند. ناشران محصولاتی با ساختار ظریف و چشمنواز تولید میکنند، بهسرعت مشتریانشان آنها را خریداری میکنند.
اسکات نیکلسون، طراح بازی و مدیر آزمایشگاه بازی Because Play Matters در دانشگاه سیراکیوز میگوید که رونق بازیهای رومیزی نتیجه برخورد دو سبک طراحی بازی است. او میگوید: “درگذشته تفاوتهای بزرگی میان اروپایی و آمریکایی در ساخت بازی بود. در بازیهای آمریکایی بازیکنان از طریق تهاجم به یکدیگر درگیر میشدند. بازیهای اروپایی تمایل داشتند از تعارض غیرمستقیم استفاده کنند، ممکن است در حال رقابت برای استفاده از منابع مشترک باشیم یا سعی کنیم کارآمدترین راه را برای رسیدن به هدفی مشترک پیدا کنیم.”
مقاله پیشنهادی برای مطالعه:
این هفت بازی را امتحان کن تا خودت را بهتر بشناسی
بازی برای همه سنین
عصر طلایی بازیهای رومیزی با بازی کوئیرکل آغاز شد. این بازی دارای یک طراحی ساده است – بسیار سادهتر از بیشتر بازیهایی که خود مککینلی راس بازی میکرد – اما محبوب شد. کوئیرکل ابتدا در آمریکا خوب فروش رفت، اما علاقه به این بازی وقتی اوج گرفت که جایزه بازی سال (۲۰۱۱) اشپیل دس یارس را که معادل اسکار بهترین فیلم است، دریافت کرد.
مککینلی راس میگوید: “من آنقدر هیجانزده بودم که فقط نامزد شدهام که حدود یک سال طول کشید تا متوجه شوم برنده شدهام. این شگفتانگیز بود، و باعث رشد چشمگیر فروش بازی شد – به خصوص در اروپا که فروش آن بهشدت اوج گرفت.” اما درحالیکه خالق کوئیرکل از موفقیت انتقادی و تجاری آن خرسند بود، گفت از اینکه بازیاش بازیکنان را گرد هم آورده، رضایت بیشتری دارد.
آنچه ۵ سال گذشته به ما آموخته است این است که فرصت کافی برای تجربههای بازی دیجیتال و آنالوگ وجود دارد. این دو فرمت بهظاهر متفاوت، از یکدیگر یاد میگیرند، ایده از هم قرض میگیرند و در نتیجه تکامل پیدا میکنند. این یک بازی است که همه در آن برنده هستند.